27/12/2011

Solution assassin's creed

 LA SOLUTION

1 - CONSEILS DE JEU :
 - Altair est un assassin, se jeter dans la foule sans réfléchir pourrait provoquer des affrontements inutiles.
- Lors des phases de déplacement sur les toits, préférez le lancer de couteau ou l’assassinant pour venir à bout de vos ennemis. Cette méthode évitera que votre cible ne chute et attire l’attention de ses confrères.
- En cas d’affrontement contre une multitude d’ennemis, si la situation tourne en votre défaveur, n’hésitez pas à fuir pour assurer votre survie.
- Lors de l’assassinat d’une cible, sautez sur la victime en lui plantant votre lame dans sa gorge malgré la multitude de soldats permet d’accomplir la mission avec succès.
- Dans les combats, utilisez les contre-attaques plutôt que de charger les adversaires et vous exposez à des contres.
- Pendant une phase de fuite, évitez les grandes rues et les zones encombrées pour faciliter votre fuite.
- Fuir par les toits est certes une facilité pour semer ses poursuivants mais la présence d’archers est encore plus pénalisante. Préférez donc tourner souvent dans de petites ruelles pour trouver un banc au calme.
- Quand vous incarnez Desmond Miles, pensez à parler en permanence à Lucy.

2 – HISTOIRE :
Séquence mémoire 1
2.1. Acquisition  
Propulsé dans le temps de Salomon, vous incarnez Altair dont la mission est de récupérer un artefact appartenant aux Templiers.
Suivez le chemin didactique, tuez le soldat et atteignez la pièce renfermant le trésor. Attisé par la haine contre Robert de Sablé, votre pire ennemi, vous décidez d’en finir avec lui. Descendez l’échelle, avancez jusqu’aux Templiers et assassinez le chef. Malheureusement vous échouez et pris de bonté, ce dernier vous laisse la vie sauve.
N’ayant d’autres choix, grimpez sur les échafaudages et les murs pour quitter le temple.
2.2. Echec
De retour à Masyaf, retournez voir votre maître Al Mualim, sa position étant indiquée sur le GPS. Pour cela, entrez dans la bibliothèque au 2ème étage de la forteresse.
Ce dernier est terriblement déçu par votre arrogance mais des envahisseurs vous attaquent. Il est temps de prouver votre valeur.
 2.3. Gardien
Quittez la forteresse et tuez les assaillants qui gênent votre progression dans le village. Votre secours fut d’une aide précieuse, nombre de morts ont été évités.
2.4. Gloire
Al Mualim a ordonné le repli. Retournez dans la forteresse et suivez l’un de vos frères qui vous demande de l’aide en grimpant le long de la tour. De Sablé est à vos portes et réclame son dû mais votre maître refuse et clame que ses frères n’ont pas peur de la mort. Afin de le prouver, faites le saut de la foi. Vous atterrissez dans une motte de foin, le subterfuge semble avoir fonctionné.
Vous devez maintenant activer un piège. Pour cela, marchez sur les poutres suspendues dans le vide et escaladez la tour. Portez un coup d’épée dans le bois ce qui provoque la chute des rondins de bois et fait battre en retraite l’ennemi.
Malgré la victoire, le maître est en colère contre votre attitude irresponsable qui a mis en danger vos frères et pour punir cette arrogance, il vous poignarde.
2.5. Epoque contemporaine
Après cette séance, vous êtes réveillé par Lucie qui juge nécessaire de vous offrir un peu de repos malgré la réticence du docteur Vidic. Ces derniers se retirant dans une pièce pour discuter, dégourdissez-vous les jambes en allant dans la salle de bain et grimpez sur la tablette à côté de l’évier pour surprendre leur conversation.
Ressortez, parlez à Lucie pour obtenir plus d’informations sur la vie de Desmond et allez-vous coucher. Le lendemain matin, le docteur vous réveille afin de poursuivre la séance. Allongez-vous sur l’Animus.
Séquence mémoire 2
2.6. Enquête – Masun : Espionnage
Le maître vous a déchu : vous passez de rang de maître à novice. Il vous assigne alors une mission de faible rang consistant à retrouver le traître qui a aidé de Sablé. Rejoignez le point indiqué par le GPS où vous rencontrez un frère. Il vous faut mener l’enquête au marché du village. Redescendez-y pour épier la conversation en s’asseyant sur un banc.
Apparemment, le traître est Masun mais il a un complice. Retrouvez le vannier qui lui avait remis une lettre.
2.7. Enquête – Masun : Vol
Rejoignez le point indiqué à l’Est, au centre du village près de l’échafaud afin d’écouter la conversation entre une femme et le vannier. Ce dernier semble troublé par le message qu’il a reçu récemment. Suivez-le et dérobez la lettre.
2.8. Enquête – Masun : Interrogatoire
Approchez-vous de Masun essayant de soulever la population contre Al Mualim indiqué par un point sur le GPS. A la fin de son discours, ce dernier se dirige dans un coin isolé. Frappez-le jusqu’à ce qu’il vous cède et révèle qu’il est sous les ordres des Templiers
2.9. Connaissances – Masun : Traître
De retour face à votre maître en compagnie de Masun, vous assistez à l’exécution de ce dernier qui refuse de se repentir. Votre mission étant couronnée de succès, il vous remet une épée.
Votre prochaine mission consiste à tuer 9 hommes inscrits sur une liste. Commencez à Damas pour obtenir l’approbation de la guilde.
2.10. Enquête – Tamir : Le bureau des Assassins
Vous récupérez alors la lame secrète en plus de l’épée.
En sortant de la bibliothèque, l’un de vos frères vous demande de montrer à son disciple comment se servir d’une épée. Attaquez-le à plusieurs reprises pour mettre fin au combat. Vous pouvez ainsi vous y entraîner et améliorer votre technique.
Sortez du village et montez à cheval. Suivez le chemin indiqué en sautant par-dessus les obstacles. Vous arrivez alors au niveau d’une tour qu’il faut escalader afin de parvenir jusqu’au point d’observation et ainsi révéler une partie de la carte. Les 11 points restants sont notés sur votre carte. Seuls ceux se trouvant sur le chemin vers Damas sont accessibles.
Allez à l’Est et suivez l’icône en forme de lune sur le GPS. En arrivant aux portes de la ville, un citoyen se fait harceler par 3 soldats. Venez-lui en aide. Pour vous remercier, ce dernier vous permet de vous dissimuler parmi les érudits afin d’entrer dans la ville.
Dirigez-vous au point d’observation affiché afin de révéler tous les autres points et quelques citoyens à venir en aide. Vous pouvez ensuite prendre le contrôle des 9 points d’observation qui révèlent les derniers emplacements des citoyens et des enquêtes à réaliser avant l’assassinat. De plus, la barre de synchronisation augmente d’une barre.
Allez au Sud du quartier pauvre pour rejoindre le bureau des assassins dont l’entrée se trouve sur les toits. En parlant à l’homme derrière le comptoir, ce dernier indique les lieux (déjà placés sur la carte) où aller afin de retrouver la trace de Tamir et vous donne des conseils.
Il est tout à fait possible de ne se contenter que de 2 enquêtes afin d’obtenir les informations nécessaires à l’assassinat. Cependant, il existe 6 enquêtes à réaliser dans le quartier pauvre une fois tous les postes d’observation synchronisés.
2.11. Enquête – Tamir : Dérober au Nord de Damas (Quartier pauvre)
Allez au Nord de Damas dans la petite ruelle pour trouver deux hommes en pleine conversation. Ils semblent s’échanger une lettre destinée au marchand. Une fois votre mission couronnée de succès, vous apprenez qu’une importe cargaison d’arme se fabrique au souk Al-Silaah.
2.12. Enquête – Tamir : Espionnage au Sud-est de Damas (Quartier pauvre)
Dirigez-vous au Sud-Est de la ville pour épier la conversation d’un personnage affublé d’un turban avec deux compères. Ces derniers semblent être convoqués par un homme très puissant qui se moque éperdument de la guilde des marchands. Malgré leurs râles, ils décident d’accepter la convocation de peur des représailles.
2.13. Enquête – Tamir : Interrogatoire au Sud-ouest de Damas (Quartier pauvre)
Au Sud-Ouest du quartier pauvre se trouve un homme comptant des récits de trahison sous une grande construction de bois. Suivez doucement cet homme dans la ruelle se trouvant à droite pour le passer à tabac et ainsi obtenir de précieuses informations. Tamir, très occupé à superviser les manœuvres pour passer ses armes, sera distrait au moment de l’assassinat… C’est une très bonne nouvelle.
2.14. Enquête – Tamir : Espionnage au Sud de Damas (Quartier pauvre)
Descendez au Sud du quartier pauvre pour apercevoir deux hommes discuter sous un abri de marché. Il semblerait, selon la conversation, que des rats ou des enfants passent sur les poutres du souk. Il serait donc possible de passer par la même occasion par ces dernières en plein centre de ce lieu afin d’effectuer l’assassinat, malheureusement il n’y a aucune information à propos de leur accessibilité.
2.15. Enquête – Tamir : Espionnage à l’Ouest de Damas (Quartier pauvre)
Allez à l’extrême Ouest du quartier pauvre pour épier la conversation entre deux hommes se tenant près de la fontaine. Malgré le discours juste à côté, vous parvenez clairement à entendre l’exploit de cet homme qui à réussi à fuir d’une armée de soldats. Bien sûr, ces compagnons l’ont aidé afin de faciliter sa tâche, pensez donc à vous créer des alliés en sauvant les citoyens des menaces militaires.
2.16. Enquête – Tamir : Dérober à l’Est de Damas (Quartier pauvre)
Sur la place se trouve un homme qui détient une information pour repérer le commanditaire de ces manœuvres. Très occupé avec l’homme au turban, il semble posséder une missive contenant un plan d’accès au souk. Pour réussir votre mission, suivez l’homme dans la ruelle voisine et attendez qu’il s’arrête. Vous obtenez en même temps le plan d’accès.
2.17. Connaissances – Tamir : Autorisé à tuer
Une fois vos enquêtes terminées, retournez au bureau des assassins pour recevoir l’approbation de la guilde. Vous possédez toutes les informations nécessaires pour mettre un terme à la création et à la vente d’armes de Tamir. Reposez-vous le temps que la transaction se passe.
2.18. Assassinat – Tamir : La mort au Souk
Une fois réveillé, dirigez-vous en direction du souk pour atteindre le lieu de la transaction. Cependant tout ne semble pas se passer pour le mieux et la fabrication d’armes semble avoir beaucoup de retard. Outré par la situation et l’affront ressenti, Tamir assassine un homme de multiples coups de couteau. Il en faut plus pour faire vaciller Altair. Dirigez-vous calmement vers Tamir qui observe les stands autour de lui pour le frapper d’un coup mortel en pleine gorge.
Un cours intermède dans l’animus vous apprend que Tamir n’est qu’un infime rouage d’une confrérie. Altair sera maintenant la cible principale de ces personnes mais qu’importe, votre mission est remplie.
Tout n’est pas fini, fuyez pour vous mettre à l’abri de cette ville en alerte et rejoignez le bureau des assassins. Pour passer plus inaperçu, rejoignez au plus vite les toits pour éviter une trop grande concentration de soldats. La guilde est enchantée de votre travail, félicitation.
2.19. Epoque contemporaine 2
De retour à votre époque après avoir réussi votre dernière mission, vous êtes sorti de l’Animus par le professeur Vidic. Adressez-vous à Lucy pour essayer d’obtenir quelques informations mais malheureusement cette discussion s’avère vaine. Consultez tout de même l’ordinateur à côté de l’Animus pour en apprendre un peu plus sur l’entreprise pharmaceutique ABSTERGO qui vous retient prisonnier puis allez vous coucher. Le lendemain matin, parlez à Vidic et allongez-vous sur l’Animus.
Séquence mémoire 3
 2.20. Un retour bercé de succès
 Enchanté de votre succès, Al Mualim vous permet de gravir un échelon dans la lignée des Assassins, vous passez maintenant au grade supérieur et vous récupérez par la même occasion votre lame courte ainsi qu’une nouvelle aptitude : la riposte mortelle. La synchronisation ADN elle aussi augmente d’un rang.
Vous devez à présent effectuer deux missions pour votre maître, soit vous allez à Jérusalem, soit à Acre. Dans cette solution complète, je commencerais par Acre. Ressortez de la ville et utilisez un cheval pour rejoindre la ville.
2.21. Enquête – Garnier de Naplouse : Aux portes d’Acre
Enfin arrivée devant l’entrée principale d’Acre, vous remarquez vite qu’il est impossible de pénétrer dans l’enceinte de la ville en paix. Pour remédier à ce problème, aidez l’homme de religion harcelé par les gardes. Une fois ces assaillants à terre, un groupe d’érudits apparaît afin de vous ouvrir une brèche dans la défense ennemie.
Une fois sur la petite place à l’entrée, dirigez-vous à l’Ouest pour grimper sur la tour d’observation et ainsi obtenir les précieux renseignements dont vous avez besoin (prenez garde au soldat chargé de la surveillance). Il existe 10 autres points d’observation dans le quartier pauvre. Vous pouvez également redescendre vers le Sud et aider un citoyen pour commencer à vous créer des alliés dans la ville sachant qu’il y en a 12 citoyens dans le besoin.
Allez maintenant au Sud-Est pour rejoindre le bureau de la guilde et obtenir des conseils sur votre prochaine cible.
2.22. Enquête – Garnier de Naplouse : L’informateur au Nord d’Acre (Quartier pauvre)
Parlez à l’informateur de votre guilde se trouvant près des escaliers surplombant le jardin de fontaine. Sous les ordres d’Al Mualim, il vous propose un défi. Il faudra trouver les 20 drapeaux cachés dans les environs en moins de trois minutes. Pour vous faciliter la tâche, les drapeaux forment un circuit sur les toits. Suivez donc leur chemin pour n’en manquer aucun et ainsi accomplir votre devoir. De retour, l’homme qui ne vous apprécie guère, vous affirme que Garnier de Naplouse est retranché dans sa forteresse mais pénétrer à l’intérieur reste un mystère pour l’instant
2.23. Enquête – Garnier de Naplouse : Interrogatoire au Sud d’Acre (Quartier pauvre)
Ecoutez le discours du paysan au pied de l’église. Totalement dévoué à Garnier de Naplouse, il affirme que le seigneur de l’hôpital est un homme bon et généreux qui œuvre pour la vie de son peuple. Cependant tout ne paraît pas si vrai. Suivez l’homme et commencer à le molester quand il tourne sur la gauche après les escaliers sans vous soucier des autres citoyens. Quelques coups plus tard, il avoue que Garnier le force à faire passer ce message et que ces dires sont des mensonges qui cachent une atroce vérité. Naplouse ne guérit pas mais torture les patients qui entrent dans son hôpital, il devra payer pour ces actes !
2.24. Enquête – Garnier de Naplouse : Dérober au Centre d’Acre (Quartier pauvre)
Pour s’infiltrer dans cette zone couverte dont les deux entrées sont gardées par des soldats, passez par les toits pour trouver un trou. Tombez dedans et écouter la conversation entre les deux voleurs. L’un d’entre eux, trop idiot pour savoir lire, affirme qu’il a subtilisé un tuyau contenant un papier plein de signes… Suivez-le et agissez rapidement car les gardes à l’entrée feront échouer votre travail s’ils vous aperçoivent. Une fois dérobé, ce papier dévoile une étrange information. Trois hommes censés se détester (Garnier de Naplouse, Tamir et un homme de Jérusalem) seraient liés d’une manière mystérieuse.
2.25. Enquête – Garnier de Naplouse : Dérober à l’Est d’Acre (Quartier pauvre)
A l’Est dans une ruelle calme discute deux hommes. A première vue, la colère d’un des hommes est provoquée par le refus du second de s’occuper en priorité des hospitaliers. Les cordes des lustres sont très abîmées et risquent de tomber à tout moment sur les soldats. L’homme, contraint de travailler vite et bien, obtient un plan pour réparer chaque lustre. Ce plan est d’une importante capitale pour exécuter votre mission. Suivez-le et volez-lui le précieux sésame pour trouver un moyen de circuler dans la forteresse de Naplouse.
2.26. Enquête – Garnier de Naplouse : Espionnage au Nord-Ouest d’Acre (Quartier pauvre)
Près d’une fontaine se trouvant au Nord-Ouest discutent deux soldats. Selon leurs dires, un des gardiens de la forteresse déserte très souvent son poste pour rejoindre son frère blessé gravement par une flèche. Cette information capitale offre une nouvelle opportunité pour entrer dans la forteresse. Le plan joint indique également l’itinéraire le plus sûr pour accomplir votre tâche.
2.27. Enquête – Garnier de Naplouse : L’informateur au Sud-ouest d’Acre (Quartier pauvre)
Tout au sud de la ville le long de la muraille se trouve un homme vêtu de blanc. Ce dernier, pris de panique, vous supplie de l’aider à éliminer un chevalier de l’hôpital qui désire sa mort.
Dirigez-vous un peu plus au Nord-est pour croiser votre cible. Assassinez-le avec discrétion et retournez voir l’informateur terrorisé qui vous confie un secret de la plus haute importante. La forteresse de Garnier de Naplouse est totalement impénétrable sauf par les érudits et les gardes. Il va falloir se dissimuler dans un de ces groupes pour réaliser votre mission.
2.28. Connaissances – Garnier de Naplouse : Le bourreau Garnier
De retour à la guilde, vous affirmez posséder un moyen de rentrer dans cette forteresse pour assassin Garnier de Naplouse. Votre plan semblant être synonyme de perfection, vous recevez l’approbation du maître de la guilde. Reposez-vous, demain sera un jour baigné de sang.
2.29. Assassinat – Garnier de Naplouse : Le tyran mourra de ma main
Après votre repos, toutes les conditions sont réunies pour réussir votre mission. Ressortez de la guilde et dirigez-vous au Nord d’Acre. N’hésitez pas à déblayer le terrain en terrassant les gardes aux alentours pour prévoir votre fuite. De plus, si vous avez aidé les citoyens, vous pourrez toujours compter sur les gêneurs. Mais ce n’est pas tout, les érudits seront la clé. Dissimulez-vous parmi eux et pénétrez dans la forteresse sans éveiller les soupçons.
Une scène terrible interromp votre progression, un homme criant à l’aide fuit avant de se faire rouer de coups par les soldats, quelle douce médecine... Peut importe, Garnier de Naplouse, votre cible se tient face à vous, il est temps de rendre justice !
Prenez sur votre droite, montez sur les poutres pour atteindre les lustres et postez-vous sur les échafaudages de bois dans le coin supérieur Nord. La sécurité est la plus faible à cet endroit. Descendez quand Garnier s’occupe de ses patients car il oublie toujours à ce moment le monde qui l’entoure. Profitez-en pour lui planter votre lame dans le dos en prenant garde aux personnes folles qui vous agressent.
Votre mission accomplie, fuyez et retournez à la guilde des voleurs sans être repéré. Malgré toutes les questions que vous vous posez à propos de ce vieil homme, elles restent sans réponse.
De retour à Masyaf, Al Mualim est heureux de votre réussite et vous donne quelques explications sur les méthodes employées pour contraindre les hommes à obéir.
Continuez votre mission, il faut maintenant allez à Jérusalem pour compléter cette séquence. En guise de récompense, vous êtes promu au 3ème échelon de la guilde des Assassins. Vous recevez alors le couteau de lancer et l’aptitude bousculer.
2.30. Enquête – Talal : Une nouvelle mission
Arrivé aux portes de Jérusalem, entrez dans le cimetière le long de la grande muraille pour sauver un pauvre citoyen harcelé par un grand nombre de soldats. Une fois sauvé, il vous permet de vous mêler à un groupe d’érudits pour entrer dans l’enceinte de la ville sainte. Dès votre entrée, montez sur le premier point d’observation pour découvrir l’emplacement de la guilde des assassins et obtenir de nouvelles informations sur votre victime. Sachez également que cette ville possède 9 points d’observation et 12 citoyens à secourir.
2.31. Enquête – Talal : L’informateur au centre de Jérusalem (Quartier riche)
Cet assassin se trouve dans une impasse. Chargé d’une mission qu’il ne peut plus accomplir car les hommes de Talal connaissent son visage, il ne peut que compter sur vous. Bien sûr, il vous fournira en échange des renseignements sur votre cible.
Les deux cibles se trouvent très proche l’une de l’autre dans le marché et ne poseront guère de problèmes avant de passer à trépas…
Vous apprenez en échange que Talal est un marchand d’esclave qui ne sort quasiment jamais de l’ombre. C’est un homme rusé qui envoie ses sbires soudoyer les gardes afin qu’ils ferment les yeux sur ses agissements.
2.32. Enquête – Talal : Interrogatoire à l’Est de Jérusalem (Quartier riche)
Au pied de la grande église se tient un partisan qui scande un discours plutôt flatteur pour Talal. Suivez-le et attendez qu’il croise les deux gardes avant de le frapper. Quelques coups plus tard, il affirme que Talal garde ses esclaves prisonniers dans une réserve avant de les envoyer à Acre.
2.33. Enquête – Talal : Dérober au Sud-ouest de Jérusalem (Quartier riche)
Epiez les deux hommes qui discutent pour apprendre qu’une situation les excède au plus haut point. Très courageux, l’un des deux souhaite éliminer une menace et espionner Talal pour connaître ses activités. Sur un plan, il a griffonné l’emplacement des gardes. Le document joint sera très précieux pour accomplir votre mission.
2.34. Enquête – Talal : Dérober au pied de la grande Mosquée de Jérusalem (Quartier riche)
Pour atteindre cette zone, il faut employer la ruse. Utilisez un groupe d’érudits ou passez sur les côtés pour éviter la garde en place. Une fois sur les lieux, écoutez la conversation pour apprendre que l’homme possède l’ensemble des cachettes de Talal. Cette information de la plus haute importance permettra de le retrouver peut importe où il ira.
2.35. Enquête – Talal : L’informateur près de la muraille de la grande Mosquée de Jérusalem (Quartier riche)
Ce jeune assassin, enchanté et honoré de rencontrer un homme comme Altair, possède des informations qui pourraient vous être utile. Auparavant attaqué par des soldats, ce dernier a laissé échapper sa cargaison de 18 drapeaux aux alentours. Si vous les retrouvez en moins de 3 minutes, il vous confiera tout ce qu’il sait.
Pour ramasser le tout au plus vite, commencez par tous les drapeaux disposés sur le sol puis grimpez sur les toits ce qui vous permettra de revenir tout près du jeune assassin.
Une fois ce service accompli, vous apprenez que Talal possède nombre de partisans qui n’hésiteront pas à se sacrifier pour protéger leur maître. Cette mission ne sera pas aussi aisée qu’il n’y paraît.
2.36. Enquête – Talal : Espionner au Nord-Ouest de Jérusalem (Quartier riche)
Les deux hommes en pleine conversation sont à l’intérieur d’une église gardée. Pour entrer, joignez-vous à un groupe d’érudits puis asseyez-vous sur les bancs afin d’écouter attentivement.
Cette discussion plutôt agressive vous apprend que Talal est d’une habilité hors paire avec un arc. Il lui est déjà arrivé de tuer une escouade complète de gardes à lui seul sans que personne ne le surprenne. Talal est fort et refusera le combat au corps à corps mais il sera trop tard quand votre lame lui tranchera la gorge.
2.37. Connaissance – Talal : Un rapport tendu
De retour avec votre lot d’informations, la guilde n’a d’autre choix que de vous remettre une plume malgré la haine que le chef semble vous porter. Reposez-vous et préparez votre mission de demain.
2.38. Assassinant – Talal : La marchandise libre
Allez au Nord-Est du quartier riche de Jérusalem et pénétrez en silence dans la fortification. Une fois à l’intérieur, montez sur les toits et éliminez toute trace ennemie pour vous faciliter la vie. Descendez ensuite pour atteindre le point indiqué.
Malheureusement, il s’agît d’un piège que Talal vous a tendu. Il est cependant trop tard pour reculer ; passez donc la grille qui s’ouvre et terrassez les soldats qui vous défient. Talal ayant compris son erreur se met alors à fuir. Grimpez sur l’échelle et poursuivez-le sur les toits.
Si certains gardes se mettent en travers de votre route, tuez-les mais faites attention aux flèches. Pour remédier à ce problème, servez-vous des gardes comme bouclier. Il se peut que vos complices se trouvent sur le chemin et retiennent Talal. Ceci vous facilitera la tâche et surtout écourtera sa vie. Justice est faite, les prisonniers aspireront à une meilleure vie enfin peut-être si vous écoutez les dires de Talal mourant…
Retournez à la guilde pour vous cacher sans déclencher l’alerte et faites le récit de votre succès.
2.39. Epoque contemporaine 3
Malgré les râles de Vidic, l’Animus est en surchauffe et ne peut continuer à fonctionner correctement. Profitez de cet instant pour discuter avec Lucy et apprendre qu’elle aussi est prisonnière d’ABSTERGO ; vous êtes tous les deux dans la même galère.
De retour dans votre chambre, vous remarquez qu’une personne c’est introduite ici. Fouillez le placard pour trouver un code d’accès puis allez-vous coucher.
Le matin au réveil, Vidic est d’une humeur radieuse car Lucy a réparé l’Animus. Comble du bonheur, vous pourrez rester plus longtemps allongé pour vous remémorer la vie dAltair.
Avant de vous allonger sur l’Animus, approchez-vous du professeur et volez-lui son stylo.
Séquence mémoire 4
2.40. La route vers la reconnaissance est longue
De retour face à Al Mualim, vous recevez ses félicitations mais vous n’avez pas le temps de vous reposer sur vos lauriers. Une nouvelle mission vous attend, il va falloir éliminer trois personnes très importantes qui risquent de se livrer une guerre sans merci d’ici peu. Al Mualim vous l’ordonne, leur sang doit couler !
Vous êtes promu au 4ème échelon, vous pouvez désormais vous raccrocher à un rebord et contrer une prise. Pour accomplir cette quatrième séquence, il faudra se rendre dans les trois villes principales. Dans cette solution, je commencerais par Damas.
2.41. Enquête - Abu’l Nuqoud : Le sang continuera de couler
Arrivé aux portes de Damas, entrez dans la ville et dirigez-vous vers la guilde. Cette fois, l’homme que vous allez éliminer est extrêmement riche et exerce un grand pouvoir sur le quartier riche de Damas. Il va falloir enquêter plus longtemps puisqu’il faudra 3 renseignements concrets pour pouvoir assassiner votre cible. Puisqu’aucun point d’observation n’est affiché sur votre carte, sortez de la guilde et prenez en direction de l’Ouest pour apercevoir un clocher surplombant toute la ville. Grimpez à son somment pour trouver ce premier point et constatez qu’il en reste 9 autres à activer. De plus, il existe 10 citoyens à secourir dans le quartier riche.
2.42. Enquête – Abu’l Nuqoud : Interrogatoire à l’Ouest de Damas (Quartier riche)
L’homme qui prône un discours en faveur de Abu’l Nuqoud paraît trop sûr de lui pour être intègre. Totalement dévoué aux fêtes du prince des marchands, vous allez festoyer avec lui dans une ruelle un peu plus sombre…
Une fois son discours terminé, l’homme passe à travers un barrage de soldats protégeant l’entrée de la fortification. Pour le poursuivre, joignez-vous au groupe d’érudits et continuez à le suivre jusqu'à la première petite ruelle sur la gauche. Passez-le à tabac pour apprendre que le prince ne sort quasiment jamais de sa chambre. Cependant, il fera une courte apparition pour s’adresser à ses invités. C’est à cet instant qu’il faudra frapper.
2.43. Enquête – Abu’l Nuqoud : Espionner à l’Est de Damas (Quartier riche)
Asseyez-vous sur le banc voisin pour observer la conversation entre un homme et un marchand. Selon leurs dires, il semble que Abu’l Nuqoud prépare une grande fête qui sera arrosée de vin malgré sa religion. Une bonne occasion pour frapper surtout si la fête le préoccupe tant.
2.44. Enquête – Abu’l Nuqoud : Dérober au Sud-ouest de Damas (Quartier riche)
Entrez dans le marché couvert au Sud-Ouest pour entrevoir deux hommes échanger une lettre sous les arcades. Très importante, cette lettre doit être livrée à une personne importante sans faire de bruit. Attiré par la conversation, suivez l’homme habillé de jaune et dérobez-lui cette fameuse missive qui contient des informations inculpant Guillaume de Montferrat de malversations. De plus, le peuple déteste le prince des marchands qui dépense l’argent sans compter pour ces fêtes somptueuses. La prochaine sera mortelle…
2.45. Enquête – Abu’l Nuqoud : L’informateur au Sud de Damas (Quartier riche)
Un ancien ami d’Altair semble avoir besoin de votre soutien. Très nostalgique, il aime évoquer le bon vieux temps et vous propose d’assassiner deux gardes d’Abu’l Nuqoud en moins de trois minutes. Commencez par tuer celui à l’Ouest. Prenez juste garde à ne pas déclencher un état d’alerte car ceci compromettrait vos chances de réussite.

Une fois accompli, retournez voir l’assassin qui vous remet une carte de l’emplacement des gardes lors de la grande fête de Nuqoud. Vous pouvez désormais prévoir votre itinéraire.
2.46. Enquête – Abu’l Nuqoud : Espionner au Nord de Damas (Quartier riche)
Epiez la conversation entre une femme et un homme terriblement inquiet à cause de sa bévue. En effet, ce dernier a oublié de retirer l’échafaudage qui se trouve près des appartements du prince des marchands. Cette bonne nouvelle sera votre salut pour pénétrez dans le palais.
2.47. Enquête – Abu’l Nuqoud : L’informateur au Nord-Ouest de Damas (Quartier riche)
Ce membre de la guilde n’a pas de temps à vous consacrer. Cependant, la chaleur harassante a eu raison de ses capacités physiques et il n’a pas assez de force pour récupérer les drapeaux qu’on lui a volé. Retrouvez les 20 drapeaux en moins de 3 minutes pour obtenir une précieuse information.
Une fontaine géante siège au centre du palais de Abu’l Nuqoud et il sera possible de l’escalader si besoin est.
2.48. Connaissance – Abu’l Nuqoud : Le marchand de l’avarice
Le plan est très clair. Abu’l Nuqoud est un homme haït par le peuple. Il préfère vaquer à ses fêtes somptueuses que de surveiller sa propre vie. L’instant crucial sera lors de son discours. Le chef de la guilde étant en parfait accord avec votre plan, vous recevez son approbation. Il ne reste plus qu’à vous reposer.
2.49. Assassinat – Abu’l Nuqoud : Une fête mortelle
Après un moment de repos, il est temps d’accomplir votre mission. Sortez de la guilde et partez vers le Sud pour atteindre le palais de Nuqoud.
Passez par le côté orienté au Nord-Ouest pour trouver des planches suspendues permettant d’entrer dans le palais et d’éviter la garde. Entrez ensuite par la porte entrebâillée et mêlez-vous à la foule. Avancez vers la grande fontaine pour assister à l’apparition de Abu’l Nudouq. Seulement la fête va prendre une tournure dramatique puisqu’il s’agit d’une mise à mort générale.
Décidé à ne pas mourir, fuyez les flèches et grimpez sur l’abri de jardin pour atteindre les balcons. Eliminez les soldats et montez sur les toits quand la route vous est barrée. Vous finissez par vous poster au dessus de Abu’l Nuqoud. Laissez-vous tomber de la poutre et plantez votre couteau dans son cou.
Votre mission accomplie, fuyez jusqu’à la guilde des assassins pour faire le rapport de vos exploits. Puis retournez à Masyaf pour parler à Al Mualim qui vous donne sa gratitude. En échange, vous gagnez un nouvel échelon, le 5ème. Vous recevez deux nouvelles aptitudes : l’expertise Epée ainsi que l’équilibre et l’esquive. Quittez la ville et dirigez-vous vers Acre.
2.50. Acre et le deuxième seigneur à assassiner
Aux portes d’Acre, utilisez le groupe d’érudits pour passer la garde et dirigez-vous vers la guilde des assassins pour obtenir plus d’informations sur votre mission. La cible s’appelle Guillaume de Montferrat et il faudra obtenir trois informations distinctes pour accéder à la séquence d’assassinat. L’action se passera maintenant dans les quartiers riches d’Acre. Votre première mission sera donc de prendre place sur un point d’observation pour afficher la carte et ces détails. Il se trouve juste au Sud de la guilde, sur un toit en pointe près d’un drapeau rouge et blanc. Pour plus de repaire, il se trouve également entre les 3 quartiers. Notez qu’il existe 11 points d’observations ainsi que 9 citoyens à secourir.
2.51. Enquête – Guillaume de Montferrat : L’informateur au Sud d’Acre (Quartier riche)
L’informateur qui ne vous apprécie guère vous propose un défi. Trouvez les 20 drapeaux en moins de 3 minutes pour qu’il daigne vous confier de précieux renseignements.
Le trajet est très simple puisqu’il faut 1 minute pour en venir à bout. De retour, l’assassin vous apprend que Guillaume de Montferrat s’est une nouvelle fois disputé avec le Roi Richard à cause de leurs différents. Fou de colère, Guillaume s’est enfermé dans sa citadelle entourée de tous ses plus loyaux sujets. La mission s’annonce compliquée.
2.52. Enquête – Guillaume de Montferrat : Dérober au Nord-Ouest d’Acre (Quartier riche)
Observez la discussion entre l’homme habillé en noir et le soldat pour apprendre que les gardes de Guillaume craignent la chute de leur maître. Le courrier porté par l’homme en noir atteste qu’une troisième personne tapi dans l’ombre tenterait de basculer le pouvoir. Ce climat d’incertitude ne va pas faciliter votre mission.
2.53. Enquête – Guillaume de Montferrat : L’interrogatoire au pied de la grande cathédrale (Quartier riche)
L’homme qui affirme à haute voix que Montferrat est un grand seigneur comparé à Richard, possède des informations qui pourraient être utiles. Suivez-le et restez patiemment à ses trousses pour arriver à l’arrière de la cathédrale. Faites-lui comprendre votre point de vue à coups de poing pour entendre avec plaisir que le roi Richard, de retour de voyage, sermonnera Guillaume. Comme toujours, il réprimande ses soldats pour vider sa rancœur et ne pensera plus à rien. Il faudra frapper à cet instant.
2.54. Enquête – Guillaume de Montferrat : L’informateur au Nord d’Acre (Quartier riche)
Terrorisé par votre arrivée, l’informateur a rencontré beaucoup de problèmes lors de négociations avec deux soldats du Roi Richard. Paniqué à l’idée de les croiser, il vous demande de les faire disparaitre en échange d’informations sur lesquelles il travaillait.
Soulagé grâce à votre aide, le jeune assassin vous apprend que les portes de la citadelle se referment à la première alerte. Lors de la mission, il faudra escalader les remparts pour s’enfuir.
2.55. Enquête – Guillaume de Montferrat : Dérober à l’Ouest d’Acre (Quartier riche)
Les deux personnes qui parlent semblent être des voleurs voulant prendre d’assaut la forteresse de Guillaume. Cependant, leur tâche est perdue car ils ne peuvent en aucun point traverser le rideau d’archers protégeant la zone.
Puisqu’ils ont consigné par écrit le mouvement des archers, dérobez-leurs ces écrits pour améliorer votre infiltration par les hauteurs. Le plan joint permettra d’y voir plus clair.
2.56. Enquête – Guillaume de Montferrat : Dérober à l’Est d’Acre (Quartier riche)
Les deux ouvriers semblent préparer un plan pour entrer dans la forteresse de Montferrat. Une grande bâtisse est postée sur le côté gauche pour favoriser leur entrée. Dérobez le plan à l’un des hommes pour avoir la confirmation de cet échafaudage. Une aubaine pour finir votre cible.
2.57. Connaissance – Guillaume de Montferrat : Le chaos tombera sur la forteresse
De retour à la guilde des Assassins, vous exposez votre plan qui semble huilé à la perfection. Vous allez profiter des querelles entre Richard et Montferrat pour frapper. Cependant il faudra faire attention à la foule de soldats et à l’excès de confiance.
Ce plan paraît valable pour le chef de la guilde qui vous remet son approbation. Reposez-vous, demain sera une rude journée.
2.58. Assassinat – Guillaume de Montferrat : Dernière querelle
Sortez de la guilde et dirigez-vous vers la forteresse de Montferrat à la pointe Sud du quartier riche. Vous assistez alors à une dispute entre Richard et Guillaume en plein public.
L’humiliation est dure à supporter et Montferrat convoque toutes ses troupes dans la cour principale de la forteresse.
Grimpez sur l’échafaudage sur le côté gauche et commencez votre avancée sur les fortifications avec précaution. N’hésitez surtout pas à tuer tous les gardes sur votre route car une seule alerte serait fatale. L’utilisation des couteaux de lancer est le plus judicieux à cet instant. Partez vers la gauche puis descendez sur les toits grâce à l’échelle pour approcher votre cible. Contournez le camp par la gauche et faites tomber votre lame mortelle pendant que Guillaume passe ses nerfs.
Une fois mort, foncez pour remonter sur les remparts et effectuez un saut de la foi sur la tour Nord de la forteresse. Ceci étant fait, il ne reste plus qu’a rentrer à la guilde des Assassins pour faire confirmer votre succès. Vous pouvez à présent demander audience à Al Mualim.
Enchanté, Al Mualim est heureux de votre réussite et fini par vous céder quelques explications à propos des liens de vos victimes et vous permet d’atteindre le 6ème échelon de la guilde. Vous obtenez une augmentation de vos réserves de couteaux. Partez désormais pour Jérusalem et son quartier pauvre.
2.59. Jérusalem le quartier pauvre, siège de la mort
De retour en terre sainte, retournez voir Malik, le chef de la guilde pour obtenir de plus amples renseignements sur votre cible. Votre mission se déroulera dans le quartier pauvre de Jérusalem. Une fois sortie de la guilde, dirigez-vous au Sud pour activer votre premier point d’observation tout en sachant qu’il en existe 6 au total. Les citoyens dans le besoin sont quant à eux au nombre de 8.
2.60. Enquête – Majd Addin : L’interrogatoire à l’Ouest de Jérusalem (Quartier pauvre)
Debout sur son estrade, un homme fait l’éloge des méthodes de Majd Addin. Totalement en accord avec les principes répréhensifs de son seigneur, il demande aux habitants de Jérusalem de dénoncer tout acte suspect pour être en équation avec Dieu.
Suivez-le et passez-le à tabac pour recevoir un grand nombre d’informations très importantes. Vous apprenez que Majd Addin se dissimule derrière ses actes barbares en accusant des innocents. Les mains pleines de sang, il parle au peuple lors d’exécutions publiques et tyrannise les habitants qui craignent l’échafaud. Il faut mettre un terme à la folie de cet homme.
2.61. Enquête – Majd Addin : L’informateur à l’Ouest de Jérusalem (Quartier pauvre)
Cet apprenti assassin semble éprouver de grandes difficultés à trouver sa voie. Très inquiet de ne pas réussir sa mission sans combattre, il doit tuer deux hommes de Majd Addin. En proie au doute, il vous demander de l’aide pour lui montrer comment procéder.
Les deux cibles se trouvent dans la même rue à l’Est de votre rendez-vous. Soyez discret et n’attirez pas l’attention des gardes et tout se passera pour le mieux.
En guise de gratitude, il vous transmet tout son savoir sur les prochains évènements indiquant qu’un groupe d’érudits viendra perturber le déroulement de la prochaine exécution. Une aubaine pour passer inaperçu. Le plan obtenu au même instant indique le chemin le plus sûr pour atteindre votre objectif.
2.62. Enquête – Majd Addin : Dérober au centre de Jérusalem (Quartier pauvre)
Ecoutez attentivement les deux hommes qui débattent sur Majd Addin. Ce dernier semble avoir obtenu son titre de manière illégitime puisque tous ceux qui l’ont précédé sont morts dans des circonstances très troublantes.
Bonne nouvelle, ces hommes, craignant les représailles si leur discussion venait à s’ébruiter, sont des contremaîtres travaillant sur les échafauds. Quand ils se séparent, suivez l’homme et attendez qu’il traverse la zone gardée pour lui voler ses documents. Vous détenez enfin les lieux où se déroulera la prochaine exécution.
2.63. Enquête – Majd Addin : Dérober à l’Est de Jérusalem (Quartier pauvre)
A l’angle de la rue, une discussion entre un soldat et un homme vêtu de blanc semble curieuse. Très inquiet, le soldat pense que des personnes sont ici pour assassiner Majd Addin. Pour remédier au problème durant l’exécution, la garde sera renforcée et l’accès à Addin sera difficile.
Suivez l’homme en blanc et dérobez-lui ses documents pour obtenir l’emplacement des gardes lors de la prochaine mise à mort publique.
2.64. Enquête – Majd Addin : L’informateur au Sud-Ouest de Jérusalem (Quartier pauvre)
Caché derrière un mur, cet assassin se trouve dans une situation fort inconfortable. Repéré par Majd Addin, sa tête est mise à prix et trois hommes le cherchent activement.
Pour le sortir de cette impasse, abattez ses assaillants (l’un d’entre eux se trouve sur le toit) et retournez le voir pour recevoir une information en guise de remerciement.
Majd Addin est un être cruel qui prend plaisir à sermonner les condamnés mais le fait dos à la foule. Cet instant sera crucial pour l’assassiner.
2.65. Enquête – Majd Addin : Espionner au Sud de Jérusalem (Quartier pauvre)
Assis sur le banc non loin, écoutez les paroles d’un homme paniqué et fou de rage car son fils va être exécuté par Majd Addin. Seulement, il semble ne pas l’entendre de cette oreille et vous apprenez à ce moment qu’elle aura lieu aujourd’hui.
2.66. Connaissance – Majd Addin : Le règne de la terreur
Vous avez obtenu assez d’information pour retourner voir le chef de la guilde des Assassins de Jérusalem. Vous savez exactement comment procéder. Majd Addin mourra de votre lame quand il s’adressera à ses condamnés. Bien sûr, il faudra prendre garde aux soldats mais sa mort ne fait plus aucun doute.
Vous recevez l’approbation de la guilde pour cet assassinat avec un second objectif. Vous ne devez en aucun cas laisser votre frère d’arme être pendu. Il faudra agir vite et bien.
2.67. Assassinant – Majd Addin : Le jour du bourreau
Après un moment de repos, sortez de la guilde et partez en direction du Sud pour atteindre le lieu de l’exécution. Comme prévu, Majd Addin, tyrannise son peuple et se prépare à pendre un nouvel innocent le long des remparts du temple de Salomon.
Ecoutez le discours de cet homme ivre de pouvoir et grimez ensuite sur les bâtisses sur votre gauche grâce aux échelles. Tuez le garde et sautez en direction de Addin pendant qu’il tue la pauvre première victime accusée à tord. Trop occupé à contenir la foule, les gardes ne répliqueront pas et votre cible passera à trépas. Regagnez la guilde des Assassins toujours sans causer d’alerte pour officialiser votre succès.
2.68. Epoque contemporaine 4
De retour dans le présent, vous vous réveillez et quittez l’Animus. Interpelé par un coup de téléphone, le professeur apprend une mauvaise nouvelle puisque les Assassins, votre ancienne famille, est ici pour vous enlever.
Lucy vous confie alors que le combat mené par Altair pendant la troisième croisade n’a jamais cessé et cette guerre continue depuis des siècles. Oui, vous êtes prisonnier des Templiers et il semble bien que les secrets d’Altair valent bien plus bien que de l’argent.
Allez dans votre chambre et reposez-vous pour avoir une nouvelle vision avec ces symboles rouge sang.
Dès le lendemain matin, retournez dans l’Animus pour atteindre une nouvelle séquence mémoire.
Séquence mémoire 5
 2.69. Masyaf terre d’accueil
Enchanté de votre succès, Al Mualim accepte de répondre à certaines de vos questions. En guise de récompense, vous atteignez l’échelon 7 qui vous permet de neutraliser la défense d’un ennemi.
Maintenant vous savez beaucoup plus de choses sur l’œil d’argent qui était dans l’arche de Jérusalem mais il est temps de partir en mission pour assassiner deux nouveaux templiers. L’un se trouve à Acre, l’autre à Damas. Dans cette solution je commencerais par Acre.
 2.70. Acre et la mort d’un nouveau templier
En foulant pour la troisième fois ces terres, rendez visite au chef de la guilde qui vous indiquera quelques tuyaux pour commencer votre mission qui s’effectue dans le dernier quartier encore inexploré : le quartier moyen. Elle consiste à éliminer Sibrand, le nouveau chef teutonique.
Allez maintenant en direction du Sud-Est pour arriver au premier point d’observation sur les 9 au total. Vous pouvez également secourir les 7 citoyens parsemant le quartier.
2.71. Enquête – Sibrand : Espionner au Nord-Ouest d’Acre (Quartier moyen)
Ecoutez les chuchotements de 2 soldats teutoniens se demandant pourquoi Sibrand exige une telle présence de ces forces armées autour du port. Ils sont alors interrompus par leur supérieur qui leur demande de trouver d’autres hommes pour les rondes. La cible devrait donc être bien difficile à atteindre.
2.72. Enquête – Sibrand : Dérober au Sud d’Acre (Quartier moyen)
Surprenez la conversation de 2 hommes derrière une charrette. Vous apprenez que l’un des 2 a récemment chargé les dernières caisses de ravitaillement pour le bateau de Sibrand dans l’intention certaine de s’enfuir. L’homme quitte ensuite son ami pour amener une lettre à la porte Saint-Jean.
Profitez-en pour lui dérober cette lettre écrivant que la pression des Assassins qui s’exerce sur votre cible est trop forte. Vous risquez donc très probablement de le rencontrer sur le port pour un dernier au revoir…
2.73. Enquête – Sibrand : L’interrogatoire à l’Est d’Acre (Quartier moyen)
Debout devant une petite assemblée, un homme explique que le port appartient désormais à l’empire teutonique et que quiconque voulant entrer dans le port doit avoir l’autorisation des hautes autorités.
Suivez-le, contournez le dôme d’une chapelle et faites-lui soutirer quelques informations. Il vous révèle que Sibrand établit le blocus du port dans le but de repousser les navires transportant les troupes de Richard, son propre roi. Il va falloir éclaircir les raisons de sa trahison…
2.74. Enquête – Sibrand : L’informateur à l’Ouest d’Acre (Quartier moyen)
Parlez à votre confrère marchand terré derrière un mur. Ce dernier est poursuivi par des gardes qui vont, grâce à votre aide et votre lame, recevoir une bonne correction.
Vous avez 4 minutes pour taire à jamais ces 5 « démons » et revenir à lui afin d’obtenir quelques informations.
Soulagé, il vous remet un plan révélant la position des gardes sillonnant le quartier du port et prend congé pour repartir à Masyaf.
2.75. Enquête – Sibrand : L’informateur au Nord-Est d’Acre (Quartier moyen)
L’un de vos frères vous demande votre aide pour vous débarrasser de 3 soldats car il aurait soi-disant insulté la femme d’un maréchal teutonique.
Tuez-les donc en moins de 3 minutes afin d’éviter qu’il ne quitte la ville.
En vous remerciant, ce dernier vous indique qu’il faudra prendre garde aux personnes ivres sur le port avant de vous approcher de votre cible.
2.76. Enquête – Sibrand : Dérober au centre d’Acre (Quartier moyen)
Observez la rencontre entre un soldat et un marchand qui reçoit bien malgré lui une lettre de Sibrand. Voler-lui cet objet lorsqu’il commence à quitter les lieux.
Vous apprenez que l’occupant du port du Nord refuse de quitter les lieux malgré les avertissements de Sibrand. Il n’y aura donc pas de gardes en ces lieux.
2.77. Connaissance – Sibrand : La mort au port
Ayant suffisamment de renseignements sur la cible, informez le chef de la guilde de la situation qui paraît surpris de la réaction de Sibrand. Altair lui explique alors que toutes les cibles précédemment tuées sont liées et que c’est de cette manière qu’il a appris que les Assassins sont après lui. Il ne vous reste plus qu’à exécuter la cible après avoir reçu l’approbation du bureau.
2.78. Assassinat – Sibrand : Libéré de la peur
Une fois reposé, sortez de la guilde et partez en direction du port à l’Est. Vous assistez alors à la colère de Sibrand face à un homme entouré d’une multitude des gardes. Il craint tellement les Assassins qu’un pauvre religieux subit les conséquences de cette peur par la mort. Les patrouilles sont donc renforcées et il devient essentiel de ne pas éveiller les soupçons.
Pour atteindre l’objectif, passez par le ponton le plus à l’Est en prenant garde aux ivrognes, atteignez ensuite la tour fortifiée et rejoignez le bateau de Sibrand en sautant sur les barques. Accrochez-vous à l’avant du bateau à l’abri des regards et attendez que ce traître marche sur le pont. Il ne vous reste plus qu’à l’aborder et le laisser dire, dans un dernier souffle, qu’il n’a fait qu’obéir aux ordres et tenter d’éviter la guerre.
Dans le chaos le plus total, tentez tant bien que mal de fuir les gardes à vos trousses et retrouvez le chef du bureau pour lui remettre la plume. Altair est, une fois de plus, troublé par les dires de ses cibles et remet en question ses actes.
De retour à Masyaf, Al Mualim vous accueille et vous explique qu’il faut à tout prix arrêter leurs actions pour ne pas se ralentir. Afin de toucher au but, votre maître vous rappelle qu’il reste encore une cible avant de trancher la dernière tête.
Vous êtes promu à l’échelon 8 et gagnez l’expertise lame courte. Il est désormais temps de partir pour Damas.
2.79. Damas, bastion de templier
Pour la dernière fois, vous foulez la terre de Damas. Comme à l’accoutumé, utilisez le groupe d’érudits pour pénétrer dans l’enceinte de la ville puis allez rendre visite au chef de la guilde. Votre cible, Jubair Al Hakim, est un homme savant qui jouie d’une grande influence. Même si la cible paraît étrange, il faut obéir aux ordres d’Al Mualim.
Sortez de la guilde et allez au Sud pour trouver un point d’observation sachant qu’il y en a 7 au total. Vous pouvez également sauver les citoyens qui sont au nombre de 8.
2.80. Enquête – Jubair Al Hakim : Dérober à l’Ouest de Damas (Quartier moyen)
Cette dispute entre ces deux personnes semble tourner autour d’Al Hakim. Décidé d’honorer sa mission, l’un des hommes s’obstine à être la marionnette du savant. Suivez l’homme portant la lettre pour lui dérober quand il ne s’en doute pas.
Vous apprenez alors que Jubair est persuadé que vous êtes à ces trousses. Il s’est donc enfermé dans la Madrasa avec ses plus fidèles alliés, la mission sera difficile.
2.81. Enquête – Jubair Al Hakim : Espionnage à l’Est de Damas (Quartier moyen)
Entrez dans le palais par les hauteurs pour éviter la garde et asseyez-vous sur le banc. Les deux hommes sous les arcades du palais discutent d’une rencontre avec Jubair. Cet homme semble avoir un grand nombre de détracteurs qui ne croient guère en ces mots. Heureusement, vous finissez par entendre que Jubair rencontre ses élèves dans la Madrasa et une réunion s’apprête à commencer. Une occasion en or pour réaliser votre mission.
2.82. Enquête – Jubair Al Hakim : L’interrogatoire au centre de Damas (Quartier moyen)
Se tenant devant l’église, cet homme affublé d’un chapeau rouge affirme qu’Al Hakim voit les choses avec clairvoyance. Il demande au peuple de brûler les livres et écrits pour éradiquer le mal.
Suivez ce fou jusqu’à l’endroit où vous aviez effectué votre mission avec l’informateur puis écrasez-le dans une bagarre pour qu’il continue à prôner les idées de son maître.
Bruler les livres est la devise de Jubair et de ses érudits pour effacer toute trace du passé afin de construire un meilleur lendemain, quelle folie…
2.83. Enquête – Jubair Al Hakim : L’informateur au Nord de Damas (Quartier moyen)
Votre tête comme celle de ce valeureux assassin est mise à prix. Décidé à se retirer dans une autre ville avec sa famille, l’informateur vous demande d’exécuter sa dernière mission pour éviter de prendre le moindre risque. Il faut tuer 5 hommes en moins de 5 minutes pour obtenir des informations.
Une fois votre mission accomplie, il vous offre une carte indiquant la position où Al Hakim brûlera des livres.
2.84. Enquête – Jubair Al Hakim : L’informateur à l’Ouest de Damas (Quartier moyen)
Altair, ce nom est sur toutes les lèvres en ce moment… même chez vos ennemis. D’après l’informateur, un groupe de soldats cherche à vous éliminer mais la mort n’a pas l’intention de vous emmener. Par contre, dans le rôle dans la mort, Altair fait un parfait client pour assassiner ses cibles. Tuez donc ces 3 soldats et revenez voir l’informateur.
Il vous apprend que Jubair porte des tenues extravagantes brodées d’or et arbore fièrement une énorme bourse. Il sera donc aisé de le reconnaître parmi les érudits.
2.85. Enquête – Jubair Al Hakim : Dérober au Nord de Damas (Quartier moyen)
Ecoutez les deux étudiants de Jubair et observez-les convoquer un jeune coursier. Sa lettre contient de précieuses informations
Dérobez-la pour découvrir que l’épouse de Al Hakim a caché ses livres dans un petit jardin et qu’ils ne vont pas tarder à être brûlés. Il faudra donc chercher de ce côté pour annihiler la menace qui pèse sur Damas.
2.86. Connaissances – Jubair Al Hakim : Verset pour un érudit
De retour à la guilde des Assassins, vous expliquez au maître des lieux que votre plan est prêt. Décidé à effacer toute trace de savoir dans la ville de Damas, Jubair et ses disciples veulent brûler tout les livres et contraindre les gens à suivre cette voix de force. Ce crime odieux mérite d’être puni et vous allez frapper dans son propre jardin pendant ses méfaits. Choqué par les plans d’Al Hakim, le maître de la guilde vous remet son approbation, Jubair doit mourir !
2.87. Assassinat – Jubair Al Hakim : L’encre rouge sang
Une fois préparé, sortez de la guilde et allez vers le Sud-Est pour entrer dans la Madrasa de Jubair par le toit.
Depuis les balcons, vous assistez à la destruction de manuscrits très précieux. Al Hakim, totalement aveuglé par sa folie, dicte des lois strictes et ces livres sont une menace qui guide les hommes à leur perte. L’érudit qui tente de se mettre en travers de sa route en fait l’expérience et fini comme les livres : dans les flammes de l’enfer.
Cette mascarade enfin terminée, sortez de la Madrasa et dirigez-vous à l’avant dernier point d’assassinat le plus à l’Ouest pour retrouver Jubair Al Hakim. Déblayez les toits des soldats qui pourraient sonner l’alerte et descendez le long de l’échelle. Trop occupée à faire son discours moralisateur, votre victime montre à cet instant un moment de faiblesse qui lui coutera la vie.
Vous pouvez désormais fuir et retourner à la guilde des Assassins, la tête toujours aussi pleine de doutes quant à votre droit légitime d’ôter la vie. Altair n’est peut-être pas si différent de ses ennemis…
2.88. Epoque contemporaine 5
A peine sorti de votre sommeil lié à l’Animus, vous êtes interpelé par une voix, celle du professeur Vidic qui discute avec une autre personne dans la voix vous est inconnue.
Profitez de votre liberté, parlez avec Lucy pour en apprendre beaucoup plus sur l’artefact légendaire qui a disparu lors d’un accident. Même Lucy semble refuser le destin que court l’humanité si les Templiers et ABSTERGO découvrent l’orbe d’Eden. Allez maintenant vous reposer un peu.
Au matin suivant votre conversation avec le professeur, ce dernier vous paraît plus étrange. Réfuter toutes les thèses présentes sur les livres et dire que l’Animus transcrit la seule vérité où tout est permis ressemble tellement aux paroles d’Al Mualim et de Jubair Al Hakim.
Allongez-vous sur l’Animus et lancez la nouvelle séquence mémoire.
Séquence mémoire 6
2.89. Trancher la dernière tête : Robert de Sablé
De retour auprès d’Al Mualim, vous recevez votre dernier ordre de mission : assassiner Robert de Sablé. Si vous tuez ce dernier, l’orbe d’Eden sombrera dans l’oubli et tous les problèmes seront réglés.

Même si les objectifs de votre dernière victime paraissent nobles, la manière utilisée pour y parvenir n’est pas en équation avec la liberté d’agissement des êtres humains. Partez pour Jérusalem et son quartier moyen afin de mettre un terme à cette folie. Avant de partir, vous obtenez une nouvelle expertise d’épée et une plus grande capacité de couteaux.
2.90. Jérusalem pour la liberté
Arrivé à Jérusalem, utilisez le convoi d’érudits pour entrer dans la ville et dirigez-vous vers la guilde des Assassins. Malik vous prodigue quelques conseils pour arriver à vos fins. La situation est très compliquée puisque les Templiers se cachent sous l’ordre des croisés du roi Richard pour arriver à leur but. Il va falloir agir vite pendant que Robert de Sablé est dans la ville sainte.
Allez à l’Ouest de la guilde pour trouver votre premier point d’observation sur les 7 qui demeurent dans le quartier moyen de Jérusalem. Il y a également 6 citoyens à sauver dans cette ville.
2.91. Enquête – Robert de Sablé : Espionnage au Nord-Ouest de Jérusalem (Quartier moyen)
Dans les murs de la petite fortification au Nord-Ouest de Jérusalem se trouve trois hommes dont la conversation peut vous intéresser. Caché au détour d’une ruelle, ils débattent de l’arrivée des Templiers sans réellement savoir de qui il s’agit. Cependant, vous apprenez que Sablé est ici pour assister à des funérailles, une occasion pour frapper.
2.92. Enquête – Robert de Sablé : Dérober au Nord-Est de Jérusalem (Quartier moyen)
Entrez dans la citadelle et écoutez la discussion entre le Templier et un soldat de Jérusalem. Inquiet des évènements qui pourraient arriver lors de la cérémonie funéraire, le Templier donne une missive au soldat pour connaître les positions de défense.
Suivez le soldat porteur du message et ressortez de la citadelle par les toits pour dérober un peu plus loin le document et ainsi prendre conscience des emplacements défensifs des Templiers.
2.93. Enquête – Robert de Sablé : L’interrogatoire au Sud de Jérusalem (Quartier moyen)
Ce citoyen est acquis à la cause de Robert de Sablé et souhaite que tous ses frères soient comme lui. Aimer les Templiers pour un monde nouveau, prône t-il… Il est temps de le suivre pour en apprendre un peu plus après quelques mandales.
Cet homme est en réalité un Templier qui cherche à associer les peuples chrétiens et musulmans même si pour cela il faut faire quelques sacrifices. Mais la vérité est toute autre, Sablé cherche à asservir les peuples pour sa propre gloire, cet homme doit mourir.
2.94. Enquête – Robert de Sablé : L’informateur au centre de Jérusalem (Quartier moyen)
Le jeune assassin a pour mission de tuer le plus grand nombre de Templiers possible avant que votre cible ne croupisse en enfer. Décidé à aider votre jeune confrère, vous acceptez son offre et vous tuez 5 Templiers en moins de 5 minutes.
De retour près de votre informateur, il vous révèle que ces hommes sont très bien entraînés et prêts à affronter toutes sortes de conflits. Il faudra agir avec précaution pour ne pas se retrouver esseulé au milieu d’une troupe de Templiers.
2.95. Enquête – Robert de Sablé : L’informateur au Sud-Ouest de Jérusalem (Quartier moyen)
L’assassin se trouve dans une position bien difficile. Contraint de tuer des Templiers pour la confrérie, il s’est fait repairer et s’est de plus blessé à la cheville. Connaissant la situation surtout quand le maître de la guilde locale s’appelle Malik, vous décidez d’aider ce frère dans la panade.
Tuez les deux Templiers et revenez le voir pour apprendre que Robert de Sablé sera très difficile à atteindre. Dans un conseil avisé, le jeune assassin vous suggère de vous lier d’amitié avec quelques érudits pour entrer plus facilement sur les lieux.
2.96. Enquête – Robert de Sablé : Dérober au Sud-Est de Jérusalem (Quartier moyen)
Observez les deux hommes aux pieds de la petite chapelle pour constater que la garde de Jérusalem tente de faire le maximum pour protéger son peuple d’éventuels conflits. Le Templier âgé semble lui aussi être venu en paix mais leur présence n’est guère bien vu par la population.
Suivez la cible pour lui dérober la lettre qu’il vient d’obtenir pour apprendre la position exacte de Robert de Sablé lors de l’enterrement de Majd Addin.
2.97. Connaissances – Robert de Sablé : L’union sacrée
De retour auprès de Malik à la guilde des Assassins, vous affirmez que votre plan est désormais parfait. Vous allez assister aux funérailles de Majd Addin pour faire tomber la mort sur Sablé. Mais avant de vous reposer, parlez avec Malik pour améliorer vos relations, votre esprit et votre âme ont changé et l’homme du temple de Jérusalem n’est plus.
2.98. Assassinat – Robert de Sablé : Les funérailles·
Sortez de la guilde et partez en direction du Sud-Ouest pour assister aux funérailles du Majd Addin. La zone étant emplie de soldats, empruntez les toits et tuez un maximum de gardes pour faciliter votre future fuite.
Les funérailles du Majd sont en plein cour et vous pouvez clairement distinguer Robert de Sablé. Même si vos informations étaient justes, elles ne mentionnaient malheureusement pas que votre présence soit connue de tous. Le prêtre qui organise la fête vous dénonce parmi la foule et déclenche un raz-de-marée humain.
Fuyez et mettez-vous en retrait des évènements pour mieux évaluer la situation et retrouver un contact visuel avec votre cible. Faites face à vos ennemis et affrontez-les pour enfin terrasser Robert de Sablé mais une chose incroyable se passe : une femme se cachait sous son heaume!
Votre plan était connu et malgré la réussite pour entraver la construction de l’empire templier, vous avez été dupé. Cette femme s’est sacrifiée pour protéger son seigneur, blasphème !
Selon les explications de cette femme, Robert de Sablé va tenter d’unir les armées sarrasin et croisé. En effet vos victimes sont parsemées dans tous les camps et seule la conspiration connaissait leur appartenance aux Templiers. Retournez vite à la guilde pour aviser Malik de tous ces problèmes.
2.99. Assassinat – Robert de Sablé : L’union ou la mort
Malik est abasourdi par la tournure de votre mission. Cette fois il n’y a plus de temps pour le calcul, il faut tuer Sablé le plus vite possible sinon la fraternité sera menacée. Même Malik habituellement si calme ne peut que vous soutenir et comprend qu’Al Mualim cache quelque chose. Quittez Jérusalem pour Arsouf en passant par le royaume.
Dans cette zone de terreur où se déchirent tous les peuples, contentez-vous d’avancer en terrassant tous les ennemis qui se mettent en travers de votre chemin. Cette fois, la voix de l’assassin passera en second plan puisque vos ennemis vous assaillent par vagues successives.
Vous finissez par tomber face au Roi Richard, le grand seigneur des croisés. Expliquez-lui les raisons de vos actes et prévenez-le que tous ces complots étaient tramés par Robert de Sablé. Guillaume de Montferrat, de Naplouse, Sibrand, tous avaient des raisons de trahir le Roi Richard.
Vous apercevez alors que votre pire ennemi est déjà aux cotés de son seigneur et met en doute vos paroles pour semer le doute. Richard, en souverain avisé, s’en remet à Dieu ; votre combat contre celui de Sablé sera le salut de toute la terre sainte.
Eliminez tout les hommes de Sablé pour le voir entrer dans le combat, prenez garde à ses contre-attaques, c’est un fin combattant. Utilisez toutes vos techniques pour le déstabiliser et ainsi le terrasser.
Dans un dernier soupir, ce dernier vous apprend que le trésor a été découvert par dix personnes et non neuf et le dernier n’est autre que votre maître ! Tout commence à prendre sens dans votre tête, comment Al Mualim pouvait être au courant de tous les actes des Templiers ?
Le pire est évité pour votre fraternité mais la guerre ne s’arrête pas pour autant et surtout qu’elles sont les intentions du dixième ?
2.100. Epoque contemporaine 6
Sorti de l’Animus par un Vidic paniqué, vous comprenez que vos frères assassins reniés sont venus vous chercher par la force. Malheureusement et pour le plus grand plaisir du professeur, leur tentative reste veine et ils ne parviendront à vous sauver.
Jubilant sa victoire, Vidic vous précise que tous vos frères ont été exterminé ces derniers mois et qu’il n’en reste plus aucun…
Pris de colère et de peur, vous vous adressez à Lucy qui vous demande de ne pas perdre confiance, de rester calme et de récupérer des forces pour demain. Dans un instant de lucidité, vous avez comme une impression… Une impression étrange…. Lucy serait-elle un Assassin ?
Allez vous reposer, la journée de demain sera décisive.
De nouveau sur pied, retournez vous installer sur l’Animus suite à l’impatience du professeur qui clame ce jour comme historique.

Séquence mémoire 7
2.101. Assassinat – Al Mualim
De retour sur votre terre, Masyaf est totalement désert, la volonté du maître est exécutée avec ferveur par votre peuple. Al Mualim cache quelque chose, les habitants parlent de lumière et de purification. Hâtez-vous de rejoindre la citadelle.
Malheureusement, votre route ne sera pas aisée car tous les Assassins vous attaquent et tentent de vous ôter la vie. Terrassez-les tous autant qu’ils sont et entrez dans la citadelle grâce à Malik qui se rallie à votre cause.
Comme vous le pensiez, Al Mualim utilise le pouvoir de l’orbe d’Eden pour contrôler le peuple et tente également de vous posséder. Perdu dans les marasmes du pouvoir, Al Mualim fait apparaître une illusion de tous vos ennemis tombés au combat et il faudra les vaincre de nouveau.
Tributaire d’un pouvoir incroyable, le traître vient en personne pour vous affronter dans un ultime combat, celui qui décidera de l’avenir du monde. Continuez votre lutte contre lui en terrassant tous ses doubles qui apparaîssent dans les environs et prenez garde à récupérer les deux drapeaux de Masyaf.
Une fois tous les doubles anéantis, vous récupérez votre lucidité et parvenez à achevez votre maître devenu fou. Approchez-vous de l’orbe et assistez à des évènements incroyables.
2.102. Epoque contemporaine, l’avènement d’un assassin
Sorti de l’Animus par Vidic, tous les points indiqués par la carte de l’orbe sont connus et malheureusement votre vie ne tient plus qu’à un fil. Mais une chose hors du commun se produit, vous possédez la vision des Assassins, la vision d’aigle. Observez les détails sur le sol et allez dans la chambre pour voir grâce à cette dernière les murs couverts d’écrits avec du sang humain.
Après le générique de fin, vous pouvez retourner dans l’Animus pour observer comment se déroule la vie d’Altair après la défaite d’Al Mualim mais il reste d’abord un nombre d’actions à effectuer.
Si vous avez volé le stylo de Vidic, vous pouvez également observer le contenu de son ordinateur pour obtenir d’autres informations. Par la même occasion, vous trouvez le code 10281943 qui ouvre la porte de la salle de conférence. Vous pourrez vous introduire dans l’ordinateur sur la table et découvrir des choses incroyables. Dans la salle principale, ramassez le stylo sur l’Animus et entrez dans l’ordinateur de Lucy. Votre aventure touche à son but et emporte avec lui moult mystères qui resteront insolubles.
N’oubliez pas, rien n’est réel, tout est permis.
FIN

3 - LES COMPETENCES D'ALTAIR
3.1. Lancer de couteau
Cette compétence est indispensable à Altair pour faciliter sa progression sur les toits des villes. Doté d’une assez bonne portée, il faudra un seul couteau pour terrasser une cible.
Ils sont également indispensables pour assassiner une victime ou pour freiner la progression des gardes qui vous poursuivent.
3.2. La contre attaque
Cette compétence est la plus importante et la plus esthétique du jeu. Lors des combats au corps à corps, il suffit d’appuyer sur RT et X pour contrer immédiatement l’attaque de manière fatale.
Très pratique pour se sortir des situations critiques, la contre-attaque est également la plus puissante des attaques d’Altair.
3.3. Contrer une prise
Lors des combats au corps à corps, Altair est amené à affronter des soldats d’élite plus puissants que les gardes. Les Templiers, de très puissants guerriers, sont capables de saisir Altair et de le jeter à terre pour le mettre en mauvaise posture. Mais en appuyant sur RT + B, cette prise est contrée et le garde se retrouve pris à son propre jeu. Notez qu’en envoyant un soldat dans un étalage, il est possible de le tuer. Il s’agit donc d’une technique indispensable.
3.4. L’esquive
L’esquive est très importante dans les situations difficiles, surtout quand votre vie est au plus bas. Si la parade peut être parfois percée par un ennemi habile, l’esquive est infaillible.
De la même manière que la contre-attaque, il faut appuyer sur RT et A au moment où l’ennemi tente une attaque. Altair se décalera et pourra aussitôt entamer une attaque pour mettre à mort sa cible.
3.5. Neutraliser la défense
Neutraliser la défense permet de briser la garde de votre adversaire. Très utile contre les adversaires comme les chefs de bataillons, les héros ou les Templiers, cette action permet de placer des attaques même si votre ennemi est sur la défensive. Pour cela, il suffit de faire un pas vers l’avant pour déséquilibrer votre cible et frapper pour décaler son épée et ainsi ouvrir une brèche mortelle dans sa défense.
4 – PERCEPTION
Le principe de base d’Assassin’s Creed est de rester le plus discret possible pour exécuter vos cibles. Même si les compétences de combat d’Altair sont exceptionnelles, il excelle bien plus dans l’assassinat.
Pour garder un repère sur votre statut aux yeux des gardes et de la population, le niveau d’alerte change de couleur selon votre discrétion.
Indicateur blanc : Altair est anonyme. Vous n’éveillez pas les soupçons ce qui permet d’assassiner vos cibles sans problème.

Quand un garde est alerté par un évènement quelconque, l’indicateur change de forme et arbore un œil de deux couleurs distinctes.
Indicateur en forme d’œil jaune : Les gardes cherchent à comprendre la situation et leurs mains sont posées sur le pommeau de leur épée. A cet instant, il suffira de les bousculer pour déclencher une alerte.
Indicateur en forme d’œil rouge : Les gardes sont en alerte et réagiront à toute agression. Le simple fait de courir ou d’être bousculer, même pas une personne handicapée ou mendiante déclenchera une alerte

Lorsque vous êtes repéré, l’image devient floue un court instant et vous êtes désormais la personne la plus recherchée de la ville. L’indicateur change de couleur selon les situations.
Indicateur rouge : Altair est repéré, les soldats le poursuivent et cherchent l’affrontement. Le seul moyen d’entraver cet état d’alerte est de fuire ou de tuer tous vos assaillants.
Indicateur jaune : Altair est en fuite et disparaît du champ de vision des soldats mais ces derniers le recherchent toujours activement. A cet instant, il suffit de se cacher dans une botte de foin, sur un banc ou encore dans une tour de garde pour retrouver l’anonymat.
Indicateur bleu : Altair est caché et semble avoir disparu mais les soldats poursuivent encore leur recherche. Il suffira de patienter quelques secondes pour disparaître.
Indicateur vert : Altair a disparu et les gardes abandonnent leur recherche.

Etre dans l’anonymat permet de rester en phase avec les actions d’Altair et ainsi utiliser sa vision d’aigle quand la synchronisation est totale. Cette vision détermine si les PNJ rencontrés sont alliés ou ennemis. Ces derniers sont visibles en 4 couleurs distinctes.
Les cibles blanches disposent d’information
Les cibles jaunes sont à assassiner
Les cibles rouges sont des soldats ou des ennemis d’Altair
Les cibles bleues sont vos alliés
5 - SUCCES
5.1. Succès
Marche des pieux - 5G - Se mêler 20 fois à des savants
Ennemi des pauvres - 5G - Saisir et pousser 25 mendiantes
Insaisissable - 5G - Sauter sur 20 étales de marchands
Gardien du Credo - 10G - Trouver tous les drapeaux à Masyaf
Danse de l'aigle - 10G - Réussir 50 sauts de la foi
Gardien de la Croix noire - 10G - Trouver tous les drapeaux teutoniques à Acre
Gardien de l'Ordre - 10G - Trouver tous les drapeaux des Templiers à Acre
Gardien des 8 vertus - 10G - Trouver tous les drapeaux des Hospitaliers à Acre
Serres d'aigle - 15G - Assassiner discrètement 50 victimes
Main du voleur - 15G - Voler 200 couteaux de lancer
Oeil d'aigle - 15G - Tuer 75 gardes en lançant des couteaux
Gardien des quatre Évangiles - 20G - Trouver tous les drapeaux à Jérusalem
Gardien du Croissant - 20G - Trouver tous les drapeaux à Damas
Avide de connaissances - 20G - Voir 85% des signaux défaillants
Protecteur du peuple : Acre - 20G - Terminer toutes les missions libres à Acre
Protecteur du peuple : Jérusalem - 20G - Terminer toutes les missions libres à Jérusalem
Protecteur du peuple : Damas - 20G - Terminer toutes les missions libres à Damas
Éloquent - 20G - Déclencher toutes les répliques de Lucy
Volonté d'aigle - 20G - Vaincre 100 adversaires sans mourir
Vol d'aigle - 20G -Tenir 10 minutes en situation de conflit ouvert
Proie de l'aigle - 20G - Assassiner 100 gardes
Défi de l'aigle - 20G - Vaincre 25 gardes dans le même combat
Célérité d'aigle - 20G - Réussir 100 ripostes mortelles dans les combats
Descente de l'aigle - 20G - Porter 50 coups de grâce dans les combats
Gardien des Lions passants - 25G - Trouver tous les drapeaux de Richard dans le Royaume
Intrépide - 25G - Atteindre tous les surplombs
Disciple du Credo - 30G - Assassiner toutes vos cibles avec une barre d'ADN à pleine charge
Une lame dans la foule - 30G - Tuer l'une de vos principales cibles en véritable Assassin
Vendetta personnelle - 40G - Éliminer tous les Templiers
Symbiose totale - 45G - Remplir complètement la Barre de synchronisation
L'aigle et la pomme – 1191 - 100G - Terminer Assassin's Creed
 5.2. Succès Secret
Bienvenue dans l’Animus - 20G - Vous avez terminé le didacticiel de l’Animus
Héros de Masyaf - 20G - Vous avez défendu Masyaf contre l’invasion des templiers
Châtiment du traître - 20G - Vous avez trouvé le traître et l’avez conduit devant Al-Mualim
Le sang d’un marchand corrompu - 25G - Vous avez éliminé Tamir, un marchand qui vit du marché noir à Damas
Le sang d’un médecin - 25G - Vous avez éliminé Garnier de Naplouse, chef des hospitaliers à Acre
Le sang d’un marchand d’esclave - 25G - Vous avez éliminé Talal, un marchand d’esclave de Jérusalem
Le sang du prince des marchands - 25G - Vous avez éliminé Abul Nuqoud, le prince des marchands de Damas
Le sang d’un seigneur - 25G - Vous avez éliminé Guillaume de Montferrat, le seigneur d’Acre
Le sang d’un régent - 25G - Vous avez éliminé Majd Addin, le régent de Jérusalem
Le sang d’un chef Teutonique - 25G - Vous avez éliminé Sibrand, le maître des chevaliers Teutoniques à Acre
Le sang d’un scribe - 25G - Vous avez éliminé Jubair, le scribe de Damas
Le sang d’un traître - 25G - Vous avez éliminé Robert de Sablé, mais il en reste encore un...
Visions du futur - 50G - Une étrange vision vous est apparue. Qu’est ce que ça peut vouloir dire ?






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  1. Visions of The Sound - YouTube | Videoodl.cc
    Visions of youtube to mp3 the Sound · A playlist of videos by Visions of the Sound. This music is recorded in Visions. The soundtrack can be heard on the

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